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LA SYNTHESE D'IMAGE: LES ENJEUX ESTHETIQUES D'UN LANGAGE CACHE
Un tour d'horizon des images de synthèse nous montre assez vite la nature des images et les enjeux des prouesses qui préoccupent les acteurs de ces technologies.
Ici comme ailleurs, ce sont les commanditaires de ces films qui orientent largement le devenir des recherches, des expérimentations et donc de l'esthétique actuelle de ces "nouvelles images".
Ces commanditaires, qui sont-ils ?
Principalement l'industrie (l'industrie automobile, l'aéronautique, l'armée...), l'institution publique pour la visualisation de projet d'aménagement architecturaux, les publicitaires pour la mise en valeur de leurs produits, l'industrie du loisir avec les jeux vidéos sans oublier l'industrie cinématographique, ses effets spéciaux et ses films à succès.
La préoccupation première des réalisateurs de ces images tourne autour, on s'en sera douté, des problèmes de figuration et de représentation d'images « les plus réalistes possibles ».
On crie victoire et on parle de « révolution sans précédent » dans le domaine du cinéma et de la synthèse d’images avec les dinosaures de Spielberg puisqu'on arrive "enfin", grâce aux concours d’ordinateurs surpuissants à réaliser des images « 100% réalistes ».
En 1970, Gene Youngblood, écrit dans un texte intitulé Cybernetic cinema :
"Lorsque l'ordinateur sera capable de générer des images totalement réalistes, nous n'aurons plus besoin de caméra pour tourner des films. Nous entrerons alors dans l'ère mythique et métaphysique des réalités électroniques."
"Générer des images totalement réalistes" : aujourd'hui nous y sommes, pour autant il n'est pas sûr que cette quête à tout prix du réalisme soit la grande révolution que nous ayons à attendre des nouvelles technologies de l'image. De la même façon que pour les travaux réalisés à partir d’images numérisées, les enjeux esthétiques des images de synthèse débordent largement la pauvreté de ce qui nous est donné à voir. Logique de production et réponse aux attentes de divertissement du grand public expliquent en partie le caractère unilatéral des réalisations dans ce domaine.
Un autre facteur expliquant l'homogénéité de ces films provient de la constitution même des logiciels pour la création d'images de synthèse.
Le principe de ces logiciels est de créer au mieux et avec le plus de maniabilité possible des formes tridimensionnelles en mouvement. On fait apparaître en un instant une sphère, une pyramide, une architecture quelconque que l'on modèle, que l'on creuse avec de multiples outils infographiques, sur laquelle on ajoute d'autres formes préalablement agencées, sur laquelle on va plaquer des textures en métal, en plastique, en bois, etc.
L'efficacité et la maniabilité de ces logiciels va de pair avec une complète opacité des opérations qui sont en jeu : la phase de calcul, les algorithmes utilisés, l'architecture logique du programme demeurent à jamais voilées au regard de l'utilisateur.
Ceux qui cherchent à construire des univers réalistes ou des univers plus ou moins oniriques à l'aide de ces logiciels d'images de synthèse peuvent se satisfaire de ces outils : le résultat en image prime davantage pour eux sur la connaissance des opérations qui sont en jeu, leurs travaux ont donc tout intérêt à se faire dans la méconnaissance de ces opérations et dans l'application plus ou moins habile et inventive des possibilités d'application de ces différents programmes.
Cependant…
"Considérons un film quelconque, imaginons que nous puissions le distiller dans un alambic idéal, capable d'éliminer les éléments "idéologiques" (intentions du scénario, expressions des acteurs, signification du décor, etc.) il me semble qu'une telle expérience aboutirait à isoler la substance mouvante qui pourrait bien être l'essence même du cinéma."
Henri Chomette, 1925.
Nous invitons chacun à suivre à la lettre les conseils des cinéastes d'avant-garde : plonger le tyrannosaure de Steven Spielberg et le cyborg T1000 de James Cameron dans cet alambic idéal qui aura pour tâche d'éliminer tous les éléments qui n'appartiennent pas spécifiquement à leur nature d'image de synthèse, se saisir d'une loupe grossissante et voir ce qu'il en reste...
Ces images, avant d'être des images, sont, au plus profond d'elles-mêmes, du langage. Un langage bien particulier, langage informatique, langage formel et mathématique que Philippe Quéau, chercheur à l’INA, nomme un "langage logico-mathématique". Le coeur des images de synthèse se révèle être avant toute chose issu de ces modèles mathématiques et de ces programmes informatiques. C'est seulement dans un deuxième temps que ces modèles abstraits s'incarnent sous forme d'images.
"Mais ces images rendues visibles n'épuisent pas pour autant la substance des modèles formels qui les engendrent. Elles n'en rendent jamais compte que de manière partielle et relative. Elles ne suffisent pas en tant que telles à intelliger le modèle abstrait qui les engendre, mais elles nous ouvrent une fenêtre sur lui. L'image de synthèse renvoie nécessairement à son modèle. Elle ne peut se comprendre qu'à travers sa relation avec lui. Pour comprendre l'essence d'une image de synthèse, on ne peut se dispenser à intelliger le modèle qui l'engendre."
Philippe Quéau, Le virtuel, vertus et vertiges, 1993.
Résumons : dans les années 70 l'armée de l'air américaine avec ses projets de simulation de vol a permis des évolutions rapides et spectaculaires dans le domaine des réalités virtuelles.
Dans les années 80-90, l'industrie du loisir à Hollywood a su produire des films à succès qui ont révolutionné le domaine des effets spéciaux grâce aux techniques de numérisation des images argentiques et grâce aux logiciels de synthèse d’images.
Voilà donc le point de départ, le développement et l'application majoritaire de ces nouvelles technologies.
Prendre conscience de la genèse de ces images et de l'identité de leurs commanditaires - les industriels et les producteurs - permet d'ajuster son regard sur l'apport réel, à l'heure actuelle, de ces technologies dans le domaine de l'art du mouvement.
De la même façon que pour le cinéma à ses débuts, nous avons affaire ici à l'histoire d'un médium, d'une nouvelle forme d'expression esthétique qui s'est créée et qui s'est développée sans véritable nécessité artistique.
On s'est contenté une fois de plus de « domestiquer une nouvelle technique en la rendant largement tributaire des esthétiques du passé, dédaignant l'examen approfondi de ses propres possibilités ».
Germaine Dulac, cinéaste et théoricienne, l'écrivait déjà en 1925, il faudrait qu'une invention resta au laboratoire aussi longtemps que les cinéastes en chercheraient l'expression esthétique. Rien ne sert de faire évoluer la technique si la pensée ne suit pas la même courbe : les perfectionnements, quand ils ne sont pas mûrs, compliquent la tâche des cinéastes au détriment de l'art.
Les frères James et John Whithney peuvent être considérés comme de véritables précurseurs pour l’art cinématographique comme pour l’art de la programmation par ordinateur.
Bien que méconnus, des films comme Film Exercise 1 à 5 (1943-1945), Yantra (1950-1957), Catalog (1961), Lapis (1963-1966), Experiments in Motion Graphics (1967-1968), Matrix III (1973), ont ouvert une voie nouvelle et saisissante dans le domaine de l’abstraction par ordinateur.
Aujourd’hui une poignée d'artistes seulement élaborent leurs travaux avec ce questionnement sur la relation entre les images de synthèse et les modèles abstraits qui les engendrent. Notre conviction est que ces travaux nous feront partager à terme des visions artistiques qui bouleverseront radicalement notre perception de l’espace et qui tisseront des liens nouveaux entre deux sphères certainement plus proches qu’on ne l’imagine aujourd'hui : celle du monde sensible et de l’expérience et celle du monde intelligible et des modèles.
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